Прежде всего нужно сказать об определенных правилах при танковании.
Первое и самое важно правило - используйте щит при танковании.
Ошибка большинства игроков в том что они думают если нанесли больше дамага- значит моб будет бить их и они удержат на себе его внимание - это не так.
для танкования нужно использовать щит и одноручное оружие.
во-первых щит дает вам довольно-таки не мало брони, во-вторых даже простой удар шитом позволит лучше удержать на себе моба нежели удар с двуручного оружия.
в третьих- лекарям гораздо труднее будет отхилить вас при танковании с двуручным оружием.
Танк не должен наносить самый высокий дамаг! Основная задача танка - держать на себе мобов. С патчем 3.0.1 воинам танкам значительно повысили дамаг (сделанно а для более быстрого кача, фарма (по моему скромному мнению)).
Второе правило -- будьте в защитной стойке
мало того что в защитной стойке по вам снижается весь дамаг на 10% так еще и все ваши удары генерируют больше угрозы (но об этом ниже).
желательно(если вы начали карьеру танка- читай обязательно) находиться в прото билде.
Третье правило -- Умер лекарь - виноват танк.
если внезапно вашего лекаря (приста, друида, шамана, на худой конец паладина) кто-то атакует вы должны сделать все что угодно чтобы переключить внимание моба на себя, иначе упадет лекарь - упадете вы.
если помер дд - это личные трудности дд.
Еще напутсвие начинающим танкам: будьте уверенны что вас отлечат не надо при резком уменьшении хп кричать "хил! и пытаться убежать от моба.
лекари делают свою работу, вы делаете свою работу. И еще одно напоминание другим игрокам, которые часто срывают агро: обычно это локи и ханты(хотя дк воины дд паладины в этом тоже неплохо приуспевают), в первом случае локи развешивают доты на всех мобах которых видят, а потом и срывают агро. Ханты в свою очередь не следят за петами, забывают отключать "рык", вешают на "других" мобов доты, и потом обвиняют во всем танка - что же он такой не хороший не сдержал второго, третьего, четвертого моба тот взял да убил его кису(хрюшу, шарика, тузика и т.п.)или самого лока без хп оставил. как я писал выше - сагрил дд это его проблемы.
в случае с теми же полутанковыми классами бывает просто : "не то юзнул".
прблема в том что у танка есть абилка которая переагривает обратно моба ну у нее представте себе есть КД !!! целых 8 секунд за которые моб, босс может изрядно потрепать вас (или вообще убить =D). -====Об угрозе и аггро====-
Threat (угроза) – это "ненависть” моба к игроку, выраженная в числовом значении и хранящаяся в специальном threat-list’е. У каждого моба есть свой трит-лист и у каждого игрока есть свое значение угрозы в этом листе.
Aggro – непосредственно внимание моба к игроку. Обычно аггро у игрока с максимальным значением в трит-листе, но не всегда. Выражение сорвать аггро значит перехватить внимание моба на себя, т.е. сделать так, чтобы моб начал атаковать вас.
теперь разберемся понемногу:
как получить агро моба - для этого набить 110% угрозы в мили радиусе. тоесть если кто-то "пнул" в моба с дамагом 1000 - вам нужно нанести 1100 дамага после чего вы сорвете аггро и моб переключиться на вас.
Чем дальше находиться персонаж от моба тем больше ему нужно набить угрозы чтобы сорвать агро (это около 130%).
причем этот параметр не постоянный.
Объясняю : вы хант, бьете с рейндж дистанции , танк нанес мобу 1000 дамага , чтобы сорвать агро вам нужно нанести 1300 дамага (в рейндж радиусе).
Это еще не все, допустим вы(хант) нанесли 1200 дамага и подошли к мобу (мало ли патроны кончились:-) ) и вы тут же срываете агро! так как рейндж дистанция сократилась.
И еще кое что: Если моб не может добраться на первый цели своего трит-листа (она неуязвима или моб не может сдвинуться) моб переключается на второго по аггро списку. Объясняю : допустим вы с друидом бьете моба друид скастанул на него корни и отбежал, моб не может до него добраться (и у него нет рейндж скиллов) вывод - моб будет бить вас.
Или эльф использовал шадоумелт- моб будет бить второго в списке агро , после выхода из чадоумелта моб вернется к первой цели по агро (в том слачае если вторая цель не наберет больше агро и не станет первой целью).
Или допусти паладин использовал "бабл полной неуязвимости" стал неуязвимой целью - моб переключается на вас.
(прямо искуственный интеллект какой-то) НО не все так просто - разный тип дамага по-разному генерирует угрозу, также не только дамаг генерирует угрозу а практически любое действие: Действия, прибавляющие угрозу:
- 1 единица урона = 1 поинт угрозы.
- 1 единица хила = 0,5 трита.
- 1 единица полученной маны = 0.5 трита.
- 1 единица полученной ярости = 5 трита.
- 1 еденица маг. урона = 0.98 - 0.95 поинта угрозы.
- оверхил не генерирует угрозы
причем различные заклинания дают разное количество угрозы (даже фростболт и фаерболт мага имеют разницу в прибавлении трита).
Еще одна тонкость - есстественный реген ХП и МП не генерирует угрозы, трит только начисляют за эффекты которые присутствуют в комбат логе.
О скиллах которые следует использовать танку (и сколько они дают дополнительной угрозы): Абилка (русский клиент) | Трит | Мощный удар щитом | damage + 770 | Удар героя | damage + 259 | Мощный удар | damage + 140 | Реванш | damage + 121 | Рассекающий удар | damage + 225 (split) | Командирский крик | 80 (split) | Боевой крик | 78 (split) | Деморализующий крик | 63 (split) | Сокрушение | damage + 5%AP | Раскол брони | 345 + 5%AP | Удар грома | damage * 1.85 | Героический бросок | damage * 1.5 | Удар щитом | 36 | небольшое описание таблички
damage - трит полученный от урона
split - угроза делиться на мобов которые попадают под действие абилки
%AP - угроза от абилки зависит от силы атаки т.е проценты от ап
и еще
Вся угроза умножается на модификатор, котороый равен :
- В боевой стойке и стойке берсерка - 80
- В оборонительной стойке - 207.35
тоесть все агро множается дополнительно на 207.35
и еще кое что :
при додже, паррирование и блоке генерируется 1 трит .
Ударная волна (Shokwave) не генерирует дополнительной угрозы только угроза от дамага. Подсчет агро (для примера)
допустим вы (танк в защитной стойке) ударили моба "Мощный удар щитом" с дамагом 3200 следовательно получили угрозы :
3200 + 770 * 207.35 получается страшная цифра 823179,5 - это примерно ваше агро
теперь понятно почему танк нанося самый маленький дамаг в игре, может удержать босса все дело в угрозе ^_^ . Пулл мобов или о том как их "вытягивать".Пулл мобов спокойно можно предоставить танку ибо у него вседа при себе ДОЛЖНО быть ружье (или другое рейндж орудие)
после того как таунт у воинов стал действовать на расстояние многие воины предпочитают звать мобов именно этой абилкой , хмм а зря !
При использовании этой абилки моб действительно идет к вам , но вдруг кто-нибудь из вашего рейда неудержиться и "получит агро", а переагрить моба обратно вы не можите т.к. ваш таунт на кд,
Пулять мобов лучше всего орудием дальнего боя. можно канешно использовать скилл - "бросить оружие" но я бы оставил скилл для более интересных вещей .
маленькое напутствие другим игрокам : во вромя пулла не стоит постреливать, подтягивать мобов...
Моб может сагриться на вас а у танка таунт может быть таунт (насмешка) на кд! И еще одно напоминание другим игрокам, которые часто срывают агро: обычно это локи и ханты, в первом случае локи развешивают доты на всех мобах которых видят, а потом и срывают агро. Ханты в свою очередь не следят за петами, забывают отключать "рык" вешают на других мобов доты, и потом обвиняют во всем танка - что же он такой не хороший не сдержал второго, третьего, четвертого моба тот взял да убил его кису(хрюшу, шарика, тузика и т.п.)или самого лока без хп оставил как я писал выше - сагрил дд это его проблемы.
в случае с теми же полутанковыми классами бывает просто : "не то юзнул".
Хорошо то что у танка есть абилка (насмешка) которая переагривает обратно моба, но у нее представте себе есть КД , целых 8 секунд (раньше было 10 без таланта) за которые моб, босс может потрепать вас (или вообще убить ) теперь примемся за самого танка. СТАТЫ ВОИНА.Какие параметры основные для танка? Рассмотрим: =====Сила (Agility)====
один поинт силы дает 2 ап и 0.5 значение блока щита
сила дает нам возможность сильнее бить врага получая больше трита от него и таже делает нас живучее позволяя больше дамага блочить через щит. параметр важный и присутствует на каждой шмотке но не стоит много внимания уделять ему.
====Ловкость(Agility)=====
один поинт ловкости дает нам 2 единицы брони
немного крита и немного уклонения
стат очень полезен танкам но вкладываться в него очень "дорого"
патч 3.2: теперь для повышения вероятности уклонения требуется на 15% больше ловкости.
ну и конечно....
==== Выносливость (Stamina)====
1 поинт выносливаости дает 10 едениц здоровья
стамина главны наш стат в него приятно вкладываться
также на увеличения хп влияет талант в протоветке "Vitality"
И еще у тауренов рассовая пассивка на увеличение хп в % (потому что они пили молоко и слушали маму) ХАРАКТЕРИСТИКИ==========ближний бой ==========
Сила атаки (attack Power)
14 ап дает нам один дпс. Больше дамага - больше угрозы => агро будет наше =) .
меткость (hit)
примерно 32.7 дает нам 1% хита
примерно 26.23 дает нам 1% хита спелами
хит не дает нам промахиваться , следовательно если вы не мажете, то вам этот параметр не нужен.
Если все же промахиваемся то:
максимум до какого параметра надо качать хит это 8% дальше не нужно. это также позволяет не мазать спеллами такими как таунт , демо шаут .
рассовая абилка дринея дает всей пати 1% хита (довольно таки полезно).
Критический удар (crit)
примерно 46 крит рейтинга дает нам 1% крита
парамерт неосновной для танка , благодаря талантам ( в нашей любимой протоветке) мы все равно сможем критовать основными танкующими абилкими, поэтому не замарачивайтесь на крите.
Мастерство (Expertise)
примерно 8 экспертиз рейтинга дает нам 1 экспертизы
Мастерство это не процентная величина а Скилл (!) как и защита (о ней чуть позже)
поэтому округляется в меньшую величину( допустим у вас шмотка которая дает 10 експ рейтинга и 15 эксп рейтинга -обе этих шмотки дадут вам 1 экспертизу)
1 скилл экспертизы дает минус 0.25% уклонения и парирования от наших атак
(тоесть наша цель меньше уклоняется от наших атак и меньше их парирует)
по примерным подсчетам додж босса составляет около 5,25% и парри около 14%
вот добрались до самой соли .. Защитные Характеристики(Защита или Defense) Броня(Armor)
Армор это стат снижающий дамаг от физических атак
за исключением атак от кровотечения.
количество можно увидеть в окне статов персонажа
(сколько снижает физического дамага - тоже там)
защита (defense)
примерно 5 дефенс рейтинга дает 1 дефенс скилл
Дефенс это не процентная величина а Скилл (!) как и мастерство (см выше) (скилл округляется в меньшую сторону)
1 дефенс скилл дает
- снижение шанса хита и крита по нам на 0.04%.
- увеличение нашего доджа, парри и блока на 0.04%.
дефенс скилл не стоит качать больше чем 540
ибо шанс крита босса 5% (с таким параметром защиты мы становимся критимунны).
Уклонение (dodge)
около 39 додж рейтинга дает нам 1% доджа
патч 3.2 : теперь для повышения вероятности уклонения требуется на 15% больше рейтинга уклонения (без учета снижения эффективности при повторном действии).
Паррирование (parry)
около 49 парри рейтинга дает нам 1% паррирования
Кстати !
- после паррирования ваша следущая атака пройдет на 40% быстрее, но время до удара после снижения скорости не может быть меньше 20%. Это верно и для мобов. (но не для всех , нпример Лоскутик(Patchwerk) не ускоряется.
Блок (block)
16 блок рейтинга дает 1% блока
Блок - это поглощение части урона от физических фронтальных атак на значение, равное значению блока щитом (shield block value). Это не полное избегание дамага !!!
Особенности блока:
блок считается после дамага по армору. Например если вас ударили 100 дамага броня "съедает" 50% блок сьедает 20 и в итоге вы получаете 30 дамага.
Устойчивость (Resilience)
примерно 82 ресайленс рейтинга дает -1% крита и дот дамага (дамага по нам).
эта плюшка ПвПшная и танкам малополезная.
мобы спелами не критуют, дотами нас не обвесят, а имун от крита дает нам защита (см выше).
стои лишь собирать если шмоток на дефенс вам не хватает.
Сопротивляемости магии (Resistances)
Бывают 5 типов - Arcane, Fire, Nature, Frost, Shadow (Тайная, Огонь, Природа, Лед, Темная)
Резиста на Holy школу нет.
еще такая тонкость если вы собрали "сильную" защиту от магии то не гарантируется что бы будите резистить весь дамаг, вы можите получить часть дамага, можите отризистить весь дамаг, а можете получить весь дамаг целиком, (никакой гарантии, прямо как гоблинская инженерия). Статья взята с gamer.ru
|