Новая информация о WoW от Близзардов Здоровье в Катаклизме Запас здоровья будет гораздо больше в Катаклизме, а лечение будет понижено. Это поможет нам создавать и ПвП, и ПвЕ энкаунтеры. Вы будете способны убивать и лечить по-прежнему. Но процесс будет более медленным, а лечение и убийство потребует больше, чем 1-2 кнопки.
Танкование и лечение в Катаклизме Вы пропустили часть сообщения, где я говорил о запасе здоровья. Боссу потребуется 3-4 удара для убийства танка, но и хилерам потребуется 3-4 заклинания. Эффективность лечения сейчас слишком высока, а танк может умереть за 1 ГКД . Теперь же координация между хилерами будет намного важнее. Максимальное количество ХП танка будет значить меньше, потому что не будет так жестко влиять на выживаемость. А авоиданс будет значить чуть больше, так как сохранит ману хилеров.
Вследствие этого у хилеров появится выбор: использовать дорогое, но мощное лечение или же слабое, но быстрое и дешевое.
Баланс классов в Катаклизме и бурст урон Мы планируем пофиксить скалирование от экипировки, но это потребует много работы. Мы понимаем, что игроки могут расстроиться из-за более низкого расчета рейтингов в реальные цифры, но они должны согласиться, что это хорошая вещь в долгосрочной перспективе.
Говоря о бурст уроне, я уже затрагивал эту проблему. Если разница между ХП и уроном достаточно высока, то это не является серьезной причиной для волнений. Мы собираемся сфокусироваться на БГ в Катаклизме, включая возможность получения лучшей ПвП экипировки с рейтинговых БГ.
Я также не хочу вводить вас в заблуждение относительно идеального классового баланса. Это не так. У нас есть несколько успешных решений и несколько спеков, где мы не были так успешны. Но у нас есть колоссальные задумки с самого начала и мы работаем над ними, но у нас всегда остается огромный список того, что мы бы хотели сделать. Мы думаем, что тенденция очень хороша и многие из изменений в WotLK лишь усовершенствуются в Катаклизме.
Катаклизм, Искусность и Пассивные таланты Мы не стараемся дать всем деревьям одинаковый урон. Для примера, Улучшенная ледяная стрела ускоряет сотворение заклинания, что по сути увеличивает урон мага. Но этот талант более интересен, чем Арктические ветра, которые дают +урон чтобы только не считаться ПвП-талантом.
Я не знаю, что будет с талантом Безусловное превосходство, так как теперь вы стараетесь использовать Превосходство в любой момент и талант перестал быть интересным. Более интересный талант, так как он дает больше, чем просто увеличение урона. Травма не так интересна, но является важным групповым бафом, что позволяет увеличить не только собственный урон. Что-то вроде Глубоких ран, которые являются пассивной способностью, но без них невозможно представить дерево Оружия. Даже если шанс на крит будет снижен в Катаклизме, вряд ли воины откажутся от этого таланта.
В итоге мы хотели бы дать игрокам большую гибкость в игре с их талантами. Некоторые из деревьев имеют предопределенную схему развития, оставляя лишь 2-3 очка для свободного выбора. Мы хотим, чтобы выбор был более широким, около 5-8 очков. Мы также хотим, чтобы вы не могли пропустить важные таланты, увеличивающие урон, лечение или выживаемость
Общение через БаттлНет Инфраструктура – важный первый шаг, который позволит осуществить все те особенности, что мы запланировали. Вы, возможно не сразу заметите изменения, но они будут весьма значительными. Это фундамент, являющийся основой для построения целого комплекса.
Причина платности Смены расы / Фракции / Сервера / Имени Причина в том, что эти услуги не включены в вашу подписку. Стоимость месячной подписки не увеличивается, если вы воспользуетесь услугой. И ни одна из этих услуг не является обязательной для успешной игры. Ваша плата за подписку позволяет нам разрабатывать контент, добавлять сервера, хранить данные, ездить на Таити и кушать черную икру.
Эффективное здоровье и танкинг Слишком много значения уделяется эффективному здоровью. Чем больше здоровья, тем круче танк – так мыслят игроки. Не все так просто. Я уже делился мнениями воинов, вайпающихся чаще других танков. Большинство из постов заключалось в следующем
Я вайпаюсь из-за моего класса Потому что мое здоровье мало, я вайпаюсь более часто Я не уверен, буду ли я вайпаться чаще или реже, но бафните меня.
Единственный аргумент, который выглядит разумным, это скалирование выносливости и что может быть реализовано в ЦЛК. К несчастью невозможно точно утверждать что-либо из-за опасности спекуляций на эту тему.
Баланс игры и топовые гильдии Мы не балансируем исключительно для 5% лучших и в ПвП, и в ПвЕ. Я уже объяснял, почему это было бы ошибкой. С другой стороны – хорошие гильдии с отличными показателями. Они следуют традициям так долго, как можно. Но они могут изменить стратегию, класс, профессии, если этого требует текущий контент.
Причина по которой хорошие гильдии стали такими в том, что они намного лучше средней гильдии. Они не на 5% а на сотни процентов лучше. Поэтому баф на 5% вашего класса не даст желаемого результата. Но ничто не мешает вам работать над улучшением вашей игры. И если вам это не нужно, зачем вы волнуетесь из-за хардмодов? Нормальные режимы были разработаны, чтобы их могли пройти многие группы просто из интереса к рейдам.
Удаления Бей да молоти из достижения Весельчак Причина в том, что тем игрокам, кому не удалось получить эту вещь в подарке, практически нереально выполнить достижение. У нас есть планы по исправлению этого в будущем. Но не в этом году.
Цитадель Ледяной короны на 5 человек и случайные подземелья Я уже побывал в одном из них, тестируя патч 3.3 на ПТР, и я могу сказать, что да, они будут в составе случайных подземелий. Но вы не сможете войти в Залы отражений, не пройдя Яму Сарона, и не попадете в Яму Сарона, не завершив Кузню душ. Вы не сможете встать в очередь на прохождение недоступных вам подземелий.
Треш в рейдах WotLK Большинство игроков ощущают, что треш в WotLK просто танкуется в куче и заливается АоЕ. Это не то, что мы хотели бы сделать. Мы бафнули АоЕ аггро у воинов и друидов для соответствия паладинам. И в то же время мы бафнули большинство АоЕ способностей у классов, которые не имели хороших аналогов АоЕ. Это привело к неэффективности контроля. Контроль был вашен на треше Фрейи и Везаксе, пока все игроки не стали чересчур одетыми. Но все равно треш не был похож на треш из БК.
Лучшим решением было бы, если бы вы могли использовать Громовой удар на группу появившихся аддов, но не могли бы просто спамить его постоянно. С другой стороны вы можете танковать 1-4 аддов, пока рейд контролит и сливает цели по одной. Треш Везакса иллюстрирует это. Треш в ТК и ССК тоже был аналогичен. Теперь же не каждый треш пак похож на них. Это отлично, если у группы есть много АоЕ и подземелье находится на фарме. Большинство танковских способностей спроектировано для танкования 1-2 целей. Поэтому АоЕ танкинг не так развит.
Я полагаю, что нашей целью в дизайне является сохранение текущего положения дел. И я не думаю, что в Катаклизме вы будете постоянно уничтожать огромные группы аддов, постоянно ругая танка, не сумевшего их удержать.
Различия танковских классов Я соглашусь с большинством ваших высказываний, хотя я бы выразился по-другому. Я думаю, что суть дела можно выразить следующим образом:
Может ли он вайпнуть рейд легче, чем вы? Если да – это большая проблема Нужно ли вам обладать тот же самой экипировкой? Это чуть меньшая проблема, так как многие первые убийства на сервере совершаются с минимальным количеством новой экипировки, что делает слаженность действий намного важнее разницы в экипировке. Легче ли вам играть, чем другому классу? Легче ли лечить вас вашим хилерам? Приходится ли вашей группе часто останавливать свой урон?
Если вы согласны с хотя бы одним положением, кроме самого первого, я должен спросить вас, почему вы раздуваете такую проблему из танкинга? Это простые жизненные ситуации. Читая форум, я замечал, что воины и ДК в некоторых случаях заменялись паладинами и друидами, если босс был к этому критичен.
Друид Баланс-друид на арене Я хотел бы поговорить об аренах, потому что я думаю, что вы играете там. Баланс на БГ слишком непредсказуем, а честные схватки или дуэли редки и не важны. Если я собираю команду из 3 человек, почему я должен взять баланс-друида? Вы можете пошутить насчет пушечного мяса, но в целом я не считаю это проблемой. У друидов есть контроль и способности для выживаемости, отличные дебафы и я не думаю, что нужно просто бафнуть их.
Я думаю, что проблема в напарниках. Что даст им друид? Почему нужно взять именно его, вместо мага, охотника или шамана? Возможно ответ в том, чтобы дать какой-то из видов Смертельного удара? Я не думаю, что это необходимо, так как он есть уже у многих классов.
Так что нужно баланс-друидам, чтобы сделать их привлекательными для команды 3*3? Циклон есть и у хилеров, и у ферал друидов. Возможно им нужен дополнительный бурст урон. Но я не соглашусь с тем, кто считает, что балансы не могут выдавать мощный урон, если их не контролить. Но у них нет способностей, чтобы одним ударом добить противника.
Чернокнижник ДПС чернокнижников Я извиняюсь, но я вижу много вайна. «Я не могу занять первое место, так что мой класс не нужен и в рейды меня брать не будут». Если вы играете за чернокнижника и вас не берут в рейд из-за вашего класса, вам необходимо потратить немного больше времени на поиски в интернете. Если же вас не берут в рейд из-за вашего низкого уровня игры, то вам необходимо изучать механику класса еще глубже.
Если вы взглянете на некоторые битвы с ПТР, то увидите, что есть немало боев, где афликт занимает первые строчки. Но не стоит опасаться, что это уничтожит дестрактов. Возможно, дпс демонологов слишком низок, но поэтому их бафают, чтобы сделать популярнее в ПвЕ.
Если вам нравится анализировать состязания по дпс, я рекомендую вам посетить ресурс, вроде World of Logs и вы увидите немало чернокнижников в топе. Если вы найдете нескольких разбойников выше чернокнижников, то не думайте, что я хотел сказать «локи всегда проигрывают». Если вы посмотрите на что-то вроде Йогг-Сарона, вы увидите чернокнижников вверху списка. Мы видели чернокнижников в топе на ПТР .
Рыцарь смерти Рыцари смерти и танкинг Мы продолжаем считать, что танки-ДК и дпсеры-ДК должны использовать различные способности. Я не имею в виду обмен Кровотвода на Кровь вампира и т.д. В целом я могу дать несколько примеров тому, как бы мы хотели видеть это:
Кровоотвод завершает кулдауны на ваших рунах и имеет кулдаун 15 секунд Вы можете использовать кровоотвод для Смерти и разложения В зависимости от ротации вы можете использовать Удар чумы, Ледяное прикосновение или Кровавый удар. Эти способности плохо подходят для больших групп мобов, которые могут сорваться и убить хилера. Вы можете танковать всех мобов и убивать на АоЕ или по одному. Или же контролить сильных мобов, танкуя пару из них. По аналогии с Хиджалом, мелкий треш танкуется на АоЕ, а мощные адды котролятся или танкуются одним танком.
Как мы можем сопоставить все это с дпс? Сделать Смерть и разложение более агрящей способностью, не увеличивая урон и позволить дпс-ДК использовать Вскипание крови. Я не говорю, что это лучшее решение, но это и не безвыходная ситуация.
Я не уверен насчет ГКД. Читая тему, я признаюсь, что это звучит круто. Что вы можете предпринять в будущем? Отвечая на предыдущий вопрос, я затронул эту проблему. Мы можем сделать стоимость Смерти и разложения в 1 руну, или дать ей малый кулдаун и сделать бесплатной. Это сделает танкинг ДК на АоЕ проще, но я не уверен, что это правильное направление. Хотя, если у ДК будут проблемы с танкингом в ЦЛК, мы это поправим.
Разбойник Разбойники и Убийство в 3.3 Возможно, Убийство слишком сильно в патче 3.3. Цель не заставить всех разбойников спекнуться в Убийство, цель дать вам выбор. Если Бой полностью превосходит Убийство на одиночной цели, как кукла, никто и не будет пытаться ходить в другом спеке. Я понимаю, что некоторым Расправа кажется слишком мощной. Но у нас скоро будет что-то лучшее в реальном мире (тм).
|